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很家庭很温馨确定了主角的身份然后是大变革开始要搞独立。这一下子就把悬念推出去了这场大变革之下。主角作为一个战斗英雄选择了放弃抵抗任凭别人的辱骂与蔑视。因为他老婆死了他一个人要抚养7个子女他死了他的孩子怎么办这是他在议会中质问对手的话语。一下子把他的形象拉高。然而他的大儿子成年了参了军随后败亡逃回家在英军经过他家的时候本来已经躲过了却是被搜查出了军服和密信被抓走。他的二儿子一时冲动被英军军官恶意杀害,反派第一次出现主角被压抑到最低点。

然后就是本片第一次高潮出现主角与2个儿子八九岁的伏击20名英军。成功无一伤亡看着一个个英军倒下爽。。。爽。。再爽。这也就说明了一个问题情节必须要波澜起伏,甚至这个波澜我们必须人为的拉大。可如果在起点写类似的东西,开头舒缓和情节足以赶走一大群读者。而且,主角拒绝作战,会被骂的。这就是一个度的问题。该如何处理这个片子我称赞之处就在于他的度非常好,比如主角家庭生活就是几个镜头两分钟不到,1个是打靶归来1个是坐在摇椅上追忆时光剩下一个镜头直接切到议会门口与女主角后来的妻子谈话。这是一部成功的作品这个演员另外一本不成功的影片我们曾经是战士。从开头的无趣训练到家庭生活用了39分钟我差点想砸电脑。度是最重要的各种剧情在你小说里在每一个分段剧情中占据的分量是你最需要考虑的问题。

小说就如一碗拉面,汤多少面多少醋多少辣椒多少各人口味不同但是任何一个过量的话显然是绝大部分人吃不下去的。我除了推崇这个爱国者情节分配合理的外我也推荐更俗的官路商途他曾经让我茅舍顿开

。前200章悬念铺垫高潮高潮回味基本上是个完美层次铺垫。很多人写书的时候这种划分都不行的。就是我自己07年一本扑书与张艺谋的扑电影英雄一样,都是啥都没有一味打斗,中间情节串起来。

我一直在问自己什么是高潮什么是高点、g8点。高点怎么样才是最高的时候

电脑前我有次半昏迷的状态梦到自己把日本的相扑选手抡大米一样在地上抡来抡去,最后才悟了出来就是抡出去的那一刻。正如孔明的空城计司马懿大兵压境,高潮在什么地方,高潮在孔明笑了,他笑了他然后开始弹琴了,司马懿大兵压境可以写一千个字孔明笑了弹琴了只需要一百个字。

从十层楼跳下来最多半街人看从摩天大楼上跳下来就是新闻了,跳下来没死就是奇迹了,跳下来完美无缺那就载入史册了,情节必须在我们的手里操纵成股市一样的波浪线。

你所谓的悬念铺垫高潮高潮回味的一个完整的故事结束后,一本书应该没有

波浪要密集波浪高点与地点必须拉开高度差,这是我对情节的感悟。我觉得而用危机来连接比较好。或者在高潮刚来到之后,就紧接着来一个追赶。比如这个家伙干掉了英军之后,英军派出大军开始追捕他。小高潮大高潮,这样一直不断

读者的心会继续揪起来偶觉得用悬念比较好。继续谈爱国者,危机太累了。

你的意思是,高潮回味的时候开始做下一个大情节的悬念高潮后,柔和一点,慢慢用悬念引出下个情节。要是让主角受点伤害之类的会不会被骂,前一次高潮里为下一次高潮留悬念做铺垫,高潮之后情节肯定会有一个下缓的过程,浪起浪涌实际上也很单调。往往一本书很容易走入情节单调。

比如随身流中的小地主,爽点就是捉宠物重复到直接成了动物园,我们的高潮往往现在也开始单调起来就如人头说的:,是不是同样模式再来一个轮回。两个大情节之间如何衔接难道是简单的换地图,那也太没吸引力了吧

阳神的前期套路是什么阳神最近就在换地图换人物,敌人被打死宝物被拿敌人被捉住功法被拷问出来

黄瓜分析下凡人修仙传,就是这一套组合拳打出不同的高潮连绵不觉出来,等到写不下去的时候出海了。从大罗派到那些什么先生就是一样的套路换人物使了六七次,凡人也是新意造成的。那个瓶子的功用是史无前例的。

这个是换地图,如果不是太大热的书一百多万字就可以解决了。

我九阳前期的智战套路写烦了写腻了直接换地图了然后扑街了

我现在反思过来,就发现了我的误区。我为什么一定要出海要去陌生的地方让读者断追呢,为什么不引入新的大剧情来替换掉换地图。高潮大浪在黄海看腻了我们可以移动到渤海上去,也可以写风平浪静的高潮大浪转变到暴风雨夜晚的高潮大浪。

可以拿一部经典的电视剧大时代来说明。主角换地图去了台湾2次,最后还是要回到香港这个主地图去决战。恶意更风会遭人唾弃的。

三鼎就这样草草讲一下因为讲得多了脑子有点累了情节不要怕重复重复的时候要么换地图要么引入大剧情大变革。

来源于:动与不动之间来源于氛围的渲染,也就是环境。

动与不动,指的是技能。主角的不动,主角的技能不变,以不变,应付千变万化。

能稍微详细点说下这个不变应万变么,一招鲜吃遍天

敌人的技能,却不能重复,千变万化。比如我在筑基级别的战斗开始之后,每一个出现的筑基修士,他们的神通都是不同的就是这个,产生了新鲜感觉,而主角通过不停地挖掘原本的不变,而将所有的变都打败其实是双向的快感。敌人:新鲜感主角,不停地挖掘,在平淡中出现新奇的应对。

这个见仁见智,不一定对比如江山,他主角的技能,就千变万化了

这样不会觉得主角的技能太过单调么

就是说,主角用固定的一个招式,演变出多种应用方法,击败敌人诸多招式。东流感觉这个会让读者爽

对主角的单一神通进行挖掘,使之发生变化。。

确切地说是敌人给新鲜感,主角给人以进步、挖掘、或者说奋斗的感觉。

实质上,还是在变化,比如我一个法相,从头用到尾,前面都是用法相直接施展什么神通,到了现在,却是辅助法宝的存在,其实已经完全不同了,但在读者看来,嗯,还是法相哦。

我也不知道这个会不会让读者爽,毕竟我没有调查过,只是我自己的用法而已,刚刚说了,江山的用法,就正好跟我相反

战斗说到底,其实还是场景的选择跟氛围的渲染,这个大家都说了很多了,应该不需要细说了吧

东流讲一下开副本有什么啥需要注意的地方吧,感觉现在的仙侠文剧情就是不断地开副本的过程

这个我也是觉得郁闷啊,不好说因为,不开副本,感觉反而没意思了,我前期都是副本,中期脱开了一下,后来终究还是回到了副本上。

所谓的副本,你其实可以理解为舞台

他就是一个舞台,出现不出现副本的标志性东西,其实不关键。

关键是要有一个舞台,先设计出主角的收获,第二步设计出舞台的演员

然后就是过程了,这个过程,我是随写随想的,根本就没有仔细设计,所以往往会出现不精彩的情况

东流,关于战斗的节奏掌握,比如篇幅,气氛渲染,有没有什么心得

前面两点,是关键,是必须要的,中间过程,则是精彩的地方,也是灌水的地方,看怎么处理了

我印象中,我好像把一个副本,写过了20万字过

篇幅跟节奏,我没有心得,只有一些大陆货的东西。

但是气氛渲染,其实就是选择一个场景,就是说,战斗之前,预设场景,比设计战斗招式,搞不好还要重要一点

有了小结局,还有人物,可以根据人物来设计情节的,东流尝试一下。

关键是要有一个舞台,先设计出主角的收获,第二步设计出舞台的演员,

东流所谓主角的收获,大概会设计几个层面呢

比如设计在海面上发生战斗,那所有氛围的渲染,都可以在海上体现出来

比如:煮海、化雾、滔天巨浪、浪打礁石、带出水龙,从天上打到水下,等等

必须得到的,意外的收获一个是终极目标,一个可以在搜尸体,哪个为重,就看情况了。

还有另一种处理的方法,但是我没用过,顺便说一下吧

记得凡人好像应用过这种手段

设计一个目标,渲染重要性,然后在副本的早、中期,就让主角得到