d说自己能够参与进去。不过后撤不久以后,矮人和玩家们以及那些铜环部族的牛头人就和卓尔jg灵的影杀者以及跟着塞纳鲁的黑牛人绞杀在了一起。
在胡戈第的夜晚位于整个地图的中部地区。一场发生在黑夜中的战斗正伴随着阵阵轰鸣和喊杀声展开着。由于那些卓尔jg灵影杀者都jg通隐身能力。因此玩家很难发现他们,所以大部分玩家都把怒火倾泻到了那些跟着塞纳鲁来的黑牛头人身上。面对上万玩家的怒火,这些黑牛头人瞬间悲剧了。憋了一口气的玩家施法者几乎在不到一分钟内就把自身的魔力倾泻一空,呼啸而出的法术瞬间照亮了整个夜空。风刃和闪电交织在一起,形成了一片混杂着闪电的暴风空间,而火焰与冰霜相互映照又在地上交织出一片红与蓝的奏鸣曲。
不过处于法术中间的那些黑牛头人们可没有心情欣赏大量法术爆闪产生的美丽场景。因为这些场景往往意味着死亡和终结。只不过这些牛头人明显高估了玩家施法者的法术威力,当然最为重要的是倒霉的法师们往往都是那些卓尔jg灵影杀者第一袭击目标。因此轰在这些牛头人身上的法术总量并不多。同时威力也不是非常的大,但就算如此一轮法术下来躺下的牛头人也有数十个。如果是玩家们没有被卓尔jg灵袭击的时候。估计这一轮下来死掉的牛头人数字至少在一百以上。这样的损失对铜环部族来说绝对是惨重的,但对于这个黑牛头人一族来说却不算什么。所以阿丽萨铜环才会让阿尔诺做出那样的要求,因为铜环部族损失不起,但是那些黑牛头人的指挥官面对呼啸而至的法术却没有选择后退,因为整个黑牛头人部族损失得起。
但是当数千玩家战士团团的把牛头人们包围起来的时候,这些黑牛头人就会感到非常的棘手。要知道玩家背后站着的可不仅仅是施法者而已,还有他们这些黑牛头人的同族,来自铜环部族的牛头人们。虽然这些牛头人属于同一个黑牛头人种族,但是因为阿尔诺铜环这个铜环部族的酋长那脑残的事故,导致黑牛头人一族毛发都极其异常的sè彩丰富。哪怕是在夜sè之下,由于特殊炼金染料的原因,导致这些颜料在夜晚会发出光芒自然让玩家可以轻易的区别哪一个牛头人是自己人。
当玩家混着一帮牛头人和另一帮牛头人打在一起的时候,两方牛头人相互释放的冲击波都把可怜的玩家们给整到了,但是牛头人双方却因为冲击波相互抵消结果屁事都没。这种苦逼的情节最终导致的结果就是玩家貌似是被两股牛头人夹击着。在战斗一开始损失非常的大。
肢体飞溅的尸体基本上都是玩家的,属于牛头人的很少。当然这不能怪铜环部族的牛头人不够努力,而是玩家战斗的时候他们根本没有顾忌。对于这些牛头人来说。他们倒是配合过矮人战斗,但是没有配合过人类玩家战斗过。这也就导致玩家在和铜环部族的牛头人一起战斗的时候,相互之间不但无法达成战斗力的补充,反倒因为无法相互掩护变成了战斗中的致命伤。只不过这种致命伤最终买单的都是玩家而已。在阿丽莎这个牛头人智者的指挥下,所有的铜环牛头人都把玩家当做挡箭牌使用。在无法进行战斗力配合的情况下,保存自己自然成了第一选择。
同时对于铜环部族来说,他们只是暂时接受和陈凯他们的帮助协定而已,并不是什么同盟关系。那前一刻还是敌人的人当挡箭牌这些牛头人可一点没有心理负担的,
陈凯面对这种情况也一点办法都没有,他唯一感到开心的是血海峰一行人距离血sè村还有好几公里的路。在现在这种状态下,等他们到达以后估计战斗都要结束了。当然他们也可能以生力军的姿态加入战斗,要知道这一次血海峰可是把关羽以及德雷克的骑兵部队都带上了。上千装备齐全的骑兵绝对够这些牛头人喝一壶的,在战斗最为激烈的时候杀入战场保证可以爆了这些牛头人的牛菊花。
所以陈凯也有点纠结,是应该让血海峰一行人加速前进还是让他们原地待命都是一个纠结的问题。如果瑟拉姆和阿尔诺战败了,过来加人战斗的德雷克一行绝对是被屠杀的对象。相反如果阿尔诺他们胜利了。那么德雷克的骑兵过来也是拾人牙慧根本没有多大的助力。也许他们还可以追杀战败的牛头人。但是却无法达成可以改变战局的战斗效果。
“算了,还是听天由命吧”陈凯叹了口气继续扛着巨剑朝着一个牛头人小队长砍去,他没有让血海峰加速前进而是让他们自己看着办。这种模糊的命令让血海峰很纠结,不过面对这种纠结的命令血海峰还是直接传递给了德雷克,毕竟这支骑兵部队的指挥官不是他而是德雷克。
德雷克听到这个命令也没有太好的主意,他看着远方传来的巨大轰鸣声所在的位置。清楚陈凯下达这个命令的原因。当有圣阶强者参与战斗的时候,士兵能够对战局产生的作用其实并不大。在一个以力量为最终规则的世界高端战斗力才是决定一场战斗最终结局的力量。除非德雷克手头的骑兵数量超过五万,这样才有正面对抗四个圣域的实力。
对于陈凯来说无论德雷克做出什么样的决定他都会支持。无条件信任一个人并不容易,尤其是对玩家来说无条件的信任一个原住民更加不容易。如果说在游戏开始初期,玩家还会无条件的相信那些原住民的话,随着玩家对游戏中原住民的深入了解发现他们和自己差不多拥有思想的时候,就会变得非常的jg惕。因为对玩家来说他们最初认为原住民仅仅是游戏中的一段数据而已,他们会在系统控制下显示着绝对善良或者邪恶的xg格,只要是友好的目标那就是善良的。这一点在过去的纯ai游戏里是正确的,因为无论程序猿们怎么设置策划如何绞尽脑汁,ai终究是ai他们不可能会因为玩家的行为出现太过xg格化的改变。因为一点点语气的变化出现厌烦,或者因为重复几句话语而愤怒。虽然在二十一世纪末,程序猿们可以通过复杂的程序编写达成更高级别的人机互动,甚至通过计算图像捕捉技术达成玩家面部改变co纵游戏中角sè语气变化引起部分nc的xg格变化的流程。但这牵扯到极其复杂的工程,这样开发一个游戏所需要耗费的时间jg力搁在二十一世纪初可以让上百个小游戏公司破产。
但是在这个虚拟游戏里或者很多玩家认为的幻想空间里,所有的原住民哪怕是最低级的昆虫也都拥有情绪。如果你用一根木棍挑动一帮蚂蚁,游戏中的蚂蚁也会和现实里的蚂蚁一样出现聚集或者无视的反应。所以玩家发现所有原住民都是有情绪的,他们会有贪yu会有愤怒,会因为被玩家连续问同一个问题而厌烦乃至于挥动棍棒追打玩家。这在游戏初期让一些小白玩家痛苦不已。因为他们赖以为生的问路在这个游戏里没市场。同时也因为原住民的智力问题,导致玩家在深入游戏以后无法完全而又彻底的信任那些原住民。谁知道对方会不会因为贪yu干掉玩家抢走他们的东西,这种事情无论是在汉斯庭还是其他地方都发生过。