三鼎就这样草草讲一下因为讲得多了脑子有点累了情节不要怕重复重复的时候要么换地图要么引入大剧情大变革。
来源于:动与不动之间来源于氛围的渲染,也就是环境。
动与不动,指的是技能。主角的不动,主角的技能不变,以不变,应付千变万化。
能稍微详细点说下这个不变应万变么,一招鲜吃遍天
敌人的技能,却不能重复,千变万化。比如我在筑基级别的战斗开始之后,每一个出现的筑基修士,他们的神通都是不同的就是这个,产生了新鲜感觉,而主角通过不停地挖掘原本的不变,而将所有的变都打败其实是双向的快感。敌人:新鲜感主角,不停地挖掘,在平淡中出现新奇的应对。
这个见仁见智,不一定对比如江山,他主角的技能,就千变万化了
这样不会觉得主角的技能太过单调么
就是说,主角用固定的一个招式,演变出多种应用方法,击败敌人诸多招式。东流感觉这个会让读者爽
对主角的单一神通进行挖掘,使之发生变化。。
确切地说是敌人给新鲜感,主角给人以进步、挖掘、或者说奋斗的感觉。
实质上,还是在变化,比如我一个法相,从头用到尾,前面都是用法相直接施展什么神通,到了现在,却是辅助法宝的存在,其实已经完全不同了,但在读者看来,嗯,还是法相哦。
我也不知道这个会不会让读者爽,毕竟我没有调查过,只是我自己的用法而已,刚刚说了,江山的用法,就正好跟我相反
战斗说到底,其实还是场景的选择跟氛围的渲染,这个大家都说了很多了,应该不需要细说了吧
东流讲一下开副本有什么啥需要注意的地方吧,感觉现在的仙侠文剧情就是不断地开副本的过程
这个我也是觉得郁闷啊,不好说因为,不开副本,感觉反而没意思了,我前期都是副本,中期脱开了一下,后来终究还是回到了副本上。
所谓的副本,你其实可以理解为舞台
他就是一个舞台,出现不出现副本的标志性东西,其实不关键。
关键是要有一个舞台,先设计出主角的收获,第二步设计出舞台的演员
然后就是过程了,这个过程,我是随写随想的,根本就没有仔细设计,所以往往会出现不精彩的情况
东流,关于战斗的节奏掌握,比如篇幅,气氛渲染,有没有什么心得
前面两点,是关键,是必须要的,中间过程,则是精彩的地方,也是灌水的地方,看怎么处理了
我印象中,我好像把一个副本,写过了20万字过
篇幅跟节奏,我没有心得,只有一些大陆货的东西。
但是气氛渲染,其实就是选择一个场景,就是说,战斗之前,预设场景,比设计战斗招式,搞不好还要重要一点
有了小结局,还有人物,可以根据人物来设计情节的,东流尝试一下。
关键是要有一个舞台,先设计出主角的收获,第二步设计出舞台的演员,
东流所谓主角的收获,大概会设计几个层面呢
比如设计在海面上发生战斗,那所有氛围的渲染,都可以在海上体现出来
比如:煮海、化雾、滔天巨浪、浪打礁石、带出水龙,从天上打到水下,等等
必须得到的,意外的收获一个是终极目标,一个可以在搜尸体,哪个为重,就看情况了。
还有另一种处理的方法,但是我没用过,顺便说一下吧
记得凡人好像应用过这种手段
设计一个目标,渲染重要性,然后在副本的早、中期,就让主角得到
在得到的前后,就是在过程中,在设定出一个收获来。
这个时候,就产生了一个效果,主要目标已经得到了,读者满足了,后面的东西,能就是白赚的,多得的
这个时候,你再渲染敌人的强大,得到的困难之类的,就不会使人厌烦,反而让人有感觉。
这个实际上感觉上运用也是比较广泛的