潮后,柔和一点,慢慢用悬念引出下个情节。要是让主角受点伤害之类的会不会被骂,前一次高潮里为下一次高潮留悬念做铺垫,高潮之后情节肯定会有一个下缓的过程,浪起浪涌实际上也很单调。往往一本书很容易走入情节单调。
比如随身流中的小地主,爽点就是捉宠物重复到直接成了动物园,我们的高潮往往现在也开始单调起来就如人头说的:,是不是同样模式再来一个轮回。两个大情节之间如何衔接难道是简单的换地图,那也太没吸引力了吧
阳神的前期套路是什么阳神最近就在换地图换人物,敌人被打死宝物被拿敌人被捉住功法被拷问出来
黄瓜分析下凡人修仙传,就是这一套组合拳打出不同的高潮连绵不觉出来,等到写不下去的时候出海了。从大罗派到那些什么先生就是一样的套路换人物使了六七次,凡人也是新意造成的。那个瓶子的功用是史无前例的。
这个是换地图,如果不是太大热的书一百多万字就可以解决了。
我九阳前期的智战套路写烦了写腻了直接换地图了然后扑街了
我现在反思过来,就发现了我的误区。我为什么一定要出海要去陌生的地方让读者断追呢,为什么不引入新的大剧情来替换掉换地图。高潮大浪在黄海看腻了我们可以移动到渤海上去,也可以写风平浪静的高潮大浪转变到暴风雨夜晚的高潮大浪。
可以拿一部经典的电视剧大时代来说明。主角换地图去了台湾2次,最后还是要回到香港这个主地图去决战。恶意更风会遭人唾弃的。
三鼎就这样草草讲一下因为讲得多了脑子有点累了情节不要怕重复重复的时候要么换地图要么引入大剧情大变革。
来源于:动与不动之间来源于氛围的渲染,也就是环境。
动与不动,指的是技能。主角的不动,主角的技能不变,以不变,应付千变万化。
能稍微详细点说下这个不变应万变么,一招鲜吃遍天
敌人的技能,却不能重复,千变万化。比如我在筑基级别的战斗开始之后,每一个出现的筑基修士,他们的神通都是不同的就是这个,产生了新鲜感觉,而主角通过不停地挖掘原本的不变,而将所有的变都打败其实是双向的快感。敌人:新鲜感主角,不停地挖掘,在平淡中出现新奇的应对。
这个见仁见智,不一定对比如江山,他主角的技能,就千变万化了
这样不会觉得主角的技能太过单调么
就是说,主角用固定的一个招式,演变出多种应用方法,击败敌人诸多招式。东流感觉这个会让读者爽
对主角的单一神通进行挖掘,使之发生变化。。
确切地说是敌人给新鲜感,主角给人以进步、挖掘、或者说奋斗的感觉。
实质上,还是在变化,比如我一个法相,从头用到尾,前面都是用法相直接施展什么神通,到了现在,却是辅助法宝的存在,其实已经完全不同了,但在读者看来,嗯,还是法相哦。
我也不知道这个会不会让读者爽,毕竟我没有调查过,只是我自己的用法而已,刚刚说了,江山的用法,就正好跟我相反
战斗说到底,其实还是场景的选择跟氛围的渲染,这个大家都说了很多了,应该不需要细说了吧
东流讲一下开副本有什么啥需要注意的地方吧,感觉现在的仙侠文剧情就是不断地开副本的过程
这个我也是觉得郁闷啊,不好说因为,不开副本,感觉反而没意思了,我前期都是副本,中期脱开了一下,后来终究还是回到了副本上。
所谓的副本,你其实可以理解为舞台
他就是一个舞台,出现不出现副本的标志性东西,其实不关键。
关键是要有一个舞台,先设计出主角的收获,第二步设计出舞台的演员
然后就是过程了,这个过程,我是随写随想的,根本就没有仔细设计,所以往往会出现不精彩的情况
东流,关于战斗的节奏掌握,比如篇幅,气氛渲染,有没有什么心得
前面两点,是关键,是必须要的,中间过程,则是精彩的地方,也是灌水的地方,看怎么处理了
我印象中,我好像把一个副本,写过了20万字过
篇幅跟节奏,我没有心得,只有一些大陆货的东西。
但是气氛渲染,其实就是选择一个场景,就是说,战斗之前,预设场景,比设计战斗招式,搞不好还要重要一点
有了小结局,还有人物,可以根据人物来设计情节的,东流尝试一下。
关键是要有一个舞台,先设计出主角的收获,第二步设计出舞台的演员,
东流所谓主角的收获,大概会设计几个层面呢
比如设计在海面上发生战斗,那所有氛围的渲染,都可以在海上体现出来
比如:煮海、化雾、滔天巨浪、浪打礁石、带出水龙,从天上打到水下,等等
必须得到的,意外的收获一个是终极目标,一个可以在搜尸体,哪个为重,就看情况了。
还有另一种处理的方法,但是我没用过,顺便说一下吧
记得凡人好像应用过这种手段
设计一个目标,渲染重要性,然后在副本的早、中期,就让主角得到
在得到的前后,就是在过程中,在设定出一个收获来。
这个时候,就产生了一个效果,主要目标已经得到了,读者满足了,后面的东西,能就是白赚的,多得的
这个时候,你再渲染敌人的强大,得到的困难之类的,就不会使人厌烦,反而让人有感觉。
这个实际上感觉上运用也是比较广泛的,就是暗黑在已经拿到宝箱以后,再去扫地图的办法
这就看怎么说了,反正意思到了就好。
必须获得的那个结果是不是应该在一开始就公示明白
仙侠这个题材,其实已经发生了变化,我的感觉,越来越往异界方面靠了,除了一些传统文化的东西之外,其他的,其实可以套用异界文的手段
你的青铜鼎就是这么设计的吧,一开始是鼎上刻着的大五行破禁术,后来又出来其他和青铜鼎有关的。。使得主角对青铜鼎势在必得,读者也无比期待
那么这一段的重点,应该是放在最后与boss的决战上呢,还是中期获得宝物上
还是说这两部分其实完全可以分成两段相对独立的情节
这个其实是金手指的设计问题小瓶,一个恒久远
但是都小瓶没意思先出来一个,然后再引出感觉金手指还是一个,其实却是可以随时添加,随时出现的东西,另一种永恒。
中期的勾心斗角,彼此展露手段,互相认清等等这个其实是过程。
得到宝物的战斗,则可算是尾声吧,我觉得是一体的,毕竟多是延续
但有时候也可用另外添加人物的手段,我一般是在最后,额外添加一些人物进来
在前面人物价值已经用光的时候
另出人物,一来严格说是灌水了,但有种突然性,还有矛盾瞬间爆发的感觉,如果跟前面的人物,又有点关系的话,应该会更好。
别人的副本之中,有没有使用这种最后添加人物的手段我不知道,我是喜欢,因为可以多一场战斗,嘿嘿
嗯,仙侠写作,扫过大量副本之后,宝物会囤积不少,这些东西是丢着发霉好还是找地方处理好
我有中间丢掉卖的情节,但是有些东西,前面应用得比较多,后面又淘汰了,我想用点传统的手段留给徒弟,不过还没写到那个剧情发霉也无所谓就是了
法相看来后续的发展,也就是说还有很长了啊
仙侠文的主线会一以贯之吗
小白这个问题,让我想起了曾经看过的一个凡人的评论,里面有说到法宝系统,主角手中法宝越来越多,越来越高级,可以根据法宝的用途和级别,进行淘汰,一些慢慢用不到的法宝可以送小弟拉拢人心,也可以转手置换需要的物品。。。
丢卖,升级换,送人
仙侠文的主线,这个怎么说反正大家都往长生上靠。
我用的是永恒与自在只要符合这两个,都行。
其它的就是一以贯之的悬念一类的了