除了微博,B站更是彻底沦陷。
当无数用户点开首页,看到自己关注的「央视新闻」、「观视频」、「小团子」等国家队头像右上角都亮著红点。
基本上都是关于星辰E3展前发布会相关新闻的时候,一瞬间都有种自己走错网站的错觉。
「草!我没看错吧?央妈亲自下场了?」
「排面!什么叫国际巨星啊!(战术后仰)」
「我一个不玩游戏的,都看得热血沸腾,已经准备去配电脑了,有没有大佬给个配置单?」
很长一段时间以来,国内的文化界都有一种论调,认为华夏文化之所以走不出去,是因为内容做得不够好,故事讲得不够精。
这个说法不能算错,但它只说对了一半。
另一半,更残酷的现实是,当今世界的文化传播格局,从来就不是一个开放自由的竞技场。
你的电影拍得再好,没有覆盖全球的发行网络,没有能够影响排片的院线联盟,没有掌握话语权的媒体和影评人为之背书,它就只能在自家的一亩三分地里打转。
偶尔有一两部作品靠著国际电影节的奖项冒头,也不过是别人花园里的一朵奇葩点缀,掀不起任何波澜。
这就是为什么国内的电视剧,电影,很难走出去。
也是为什么海外对对应Titok这么恐惧的原因,因为这个渠道不受西方控制。
这也是为什么,官方在前世,和在这条世界线,开始重视游戏的原因,因为在所有的文化产品形态里,游戏的出海门槛,是最低的。
电影、电视剧,需要面对根深蒂固的发行渠道壁垒。音乐,有语言和曲风的隔阂。文学,翻译的「信达雅」更是难上加难。
但游戏不一样。
首先,游戏的核心分发渠道,是数字平台。
无论是星辰自己的PC端,亦或是是手机,或者是主机,它们本质上都是开放的全球货架。
这一点在星辰Tap上就有所体现,星辰Tap在一开始根本就不在谷歌商店里,全靠玩家分享形成了初始安装量。
抖音也一样,前世美国说要封抖音,可事实上,在没有网络长城的美国,封锁抖音在技术上基本不可实现。
也因此,在游戏领域。
只要你的产品质量过硬,你就能将自己的游戏卖到全世界几乎任何一个角落。
其次,游戏的另一个优势是沉浸感。
一款3A大作,玩家的游玩时间动辄就是五十小时起步,上百小时是常态。
在这上百个小时里,玩家不是在「看」一个故事,而是在「活」一个世界。
前世《黑神话》之后,确确实实让很多外国人对国内文化有了了解,也让不少人开始期待国内的新单机,这就是游戏的魅力。
这才是,为什么国内官媒在E3展开始之前,要给星辰搞一个出征仪式,也是为什么,此时此刻,看到星辰取得了效果之后。
开始亲自给星辰站台的原因。
(本章完)